在微信小游戲真正爆發之前,你該做好這些基礎知識儲備。
微信小游戲在2017年12月28日正式上線。相對于傳統的H5游戲,小游戲的優勢十分明顯,擁有微信龐大的用戶量以及更好的兼容性,在天生適合微信社交生態的同時還不用擔心被屏蔽。無疑,這或許是一個巨大的風口。不過在現階段若想抓住這波紅利,開發者所面臨的挑戰也是明顯的,產品品質定位該如何定位?H5游戲和小游戲的匹配度究竟是怎樣的?開發過程中會開發者可能會遇到哪些坑?這些都是目前急需解決的問題。
在1月4日的葡萄學院中,我們請來了Cocos 引擎創始人王哲和Cocos核心技術凌華彬(Panda),針對微信小游戲進行了技術方面的介紹。此次課程主要介紹了微信小游戲的基本架構,并對相關開發知識、開發環境以及資源管理等方面進行了干貨分享。
以下為課程內容整理:
今天我們在希望向大家分享一下小游戲的概論,主要包括一些入門的相關知識。我們將內容分成了6個部分,分別是:
1.如何正確了解小游戲?
2.小游戲開發需要哪些知識?
3.小游戲開發環境
4.小游戲的資源管理
5.HTML 5發布為小游戲
6.小結
一、正確理解小游戲
為方便大家理解,第一部分先講一下小游戲到底是什么。
相信這個群里的所有聽眾基本上都不會對這幾款小游戲感到陌生。目前整體來看,第一波上線的小游戲更多以休閑類為主。例如《跳一跳》,應該是目前最流行的產品,雖然它只是一款單機。
此外,除棋牌類游戲,能夠支持好友對戰功能的只有《歡樂坦克大戰》和《Q寵大樂斗》兩款產品。
當然,對于棋牌來說,小游戲可能也會為其帶來一波新浪潮。近一段時間棋牌類游戲由于房卡棋牌等模式的興起也非常流行,小游戲上線后,大家拉個群,發一個小游戲的鏈接,就可以進行游戲了。這種便利會給棋牌行業帶來很大的增益。
這張圖應該可以反映目前所有的小游戲用戶入口,可以分成4類:
1.聊天入口。用戶可以將小游戲分享鏈接直接推到群聊或與朋友的會話中,直接將他們拉進小游戲中。
2.搜索入口。玩家可以通過下拉微信聊天記錄,或在專門的小程序頁面對特定小游戲進行搜索。若想利用這個入口,游戲需要有較好的口碑,當然如果名字起得太長太難,可能也會影響這個入口的使用效果。
3.微信小游戲列表入口。玩家可以去這個列表中去尋找、發現新的小游戲。
4.朋友圈。從我的直覺來看,這個入口與聊天入口將會是最重要的2個小游戲入口。但是通過群聊的聊天分享,我認為是比朋友圈更重要的入口。也就是小游戲立項的時候務必、務必要做好通過社交拉新用戶進入游戲的設計。
在小游戲里,除了游戲本身的邏輯開發和引擎使用外,對微信目前開放社交API的使用,以及怎樣去設計社交,都會對游戲的傳播效果造成影響。分享點的刺激是有講究的,在早期游戲里,游戲更多是以“戰力”、“等級”這些數值向的設計分享點,而現在,游戲分享點則更多在于“情感之上”,這些都是在游戲設計過程中值得思考的內容。提醒一點,80后和90后觸發分享的情感點是不一樣的,我不能說更多,但是游戲制作人自己應該加以揣摩。
回到小游戲上,在講技術之前,我們要去理解小游戲的趨勢架構是如何的。小游戲不等于原生游戲,也不等于HTML 5游戲。現在一些媒體經常會講:“小游戲是H5游戲的春天。”嚴格來說,這么講不是太準確。
標準的 HTML 5 游戲是什么呢?標準H5游戲是Facebook Instant Games、愛微游、QQ空間的那些游戲 。這些是在瀏覽器里跑H5的游戲;但是小游戲本質是Runtime游戲,它跟小程序類似,結構是小程序 游戲庫API。
在這個架構之上,他會有更多優勢。首先它會比H5游戲更穩定;其次小游戲跳出重進后,用戶不用像在H5游戲里那樣進行重新登錄;另外小游戲可以調用微信的原生用戶,在轉發、支付等方面也固定了接口,可以說對整個微信生態建設是有很大幫助的。當然對于我們來說一定要注意的是,雖然小游戲的調試環境是在瀏覽器當中,但這只是其 HTML 5 兼容性的體驗,它真正在微信當中時是用 Runtime的。
我們自己很清楚H5和小游戲之間在技術結構上的差異,但現在如果說小游戲不是H5游戲又會被人噴,于是我們今天發明了一個新名詞:HTML 5 技術棧。它包含了所有純H5和類H5的技術解決方案。
《拳皇命運KO不服》由國外引擎Createjs制作;《全民大樂斗》是目前唯一一款帶有成長元素的小游戲,由Laya引擎制作
這張圖我想表達的是,在原生游戲中,可能還有一些游戲在用自研引擎來制作,但在小游戲中,已經沒有自研引擎的身影了。所以不管是國內的Cocos、Laya、Egret這些H5引擎,還是用國外的Phaser、Createjs,基本上都是可以直接用的。
需要注意,特別是小公司,大家最好使用已經被微信適配證明過的引擎,特別是現在微信小游戲開發文檔只有中文版本,海外的引擎可能并不能幫助你多少,除非你的研發團隊能吃透他們的英文文檔而且忍受帶時差的論壇技術支持。而且在這次上線的游戲中,除了華夏樂游與飛魚科技外,其他都是騰訊自研的,你不知道他們在研發過程中究竟踩了多少坑,改了多少東西。
對于3種游戲的對比,我來嚴格列舉一下他們之中區別。首先,他們的入口都不同,這也就代表了它們的用戶屬性是不同的。比如,可能很多小游戲用戶并不是原生游戲玩家,作為非玩家它們對于游戲產品的需求也會與玩家不太一樣,對于“VIP1-VIP15”、“首充大禮包”、“首充3倍”,它們或許就不會那么敏感。當然,這些都是值得去繼續揣摩的事情。
在流量成本上,小游戲和HTML 5的崛起有一定原因源于其低于原生游戲的流量成本。實際上游戲品類沒有什么變化,變的是流量成本,當某一模式的流量成本過高了,行業就會有動力去挖掘一個新平臺,去獲取一批新的游戲用戶。PC端游到PC頁游,PC頁游到手機原生、再到手機頁游,表面上看是一件技術驅動市場變化的事情,但本質上是流量成本驅動技術迭代、進而驅動市場變化。這個本質要理解清楚。
在開發的時候,CP也要注意性能的約束。純H5游戲在性能和占用內存上都是約束性最高的,所以如果往往H5游戲做小游戲移植版本,不論用哪個引擎,適配工作都會進展得相對順利。當然需要注意,諸如CSS、DOM是不能用于小游戲開發的。但是反過來,如果你移植一款手機原生游戲到微信小游戲,就得非常小心內存使用的問題了。
其實原生游戲移植到小游戲也有一些案例,比如《保衛蘿卜》,但一定要注意,在移植原生游戲過程中一定要注意性能和內存上的問題,如果控制不好很可能程序就會崩潰。其實有不少曾經的客戶過來問我,如果原生游戲是用C 這些語言寫的,能不能直接移植到小游戲上。很遺憾,不行,目前必須通過手工去翻譯,因為今天微信提供的標準接口只有JavaScript。
我出于個人技術傾向、項目歷史的原因,非常強烈地不喜歡那些通過編譯器去轉化不同編程語言的方案,因為這些方案并不「自然」,表面上看是省了很多移植開發量,但在調試和優化階段會有無數的坑等著你。所以最優的方案,我仍然建議大家用 JavaScript 重新移植游戲,不論你的原生游戲是Cocos C , Lua還是Unity的。
二.小游戲開發商需要哪些知識?
接下來我來講述一下小游戲的相關知識,希望能夠幫助大家能夠順利上手開發。
這張圖是小游戲目前可以使用的技術棧。最上層是各家游戲引擎,經過微信驗證后,都是可以提供給大家嘗試的。中間一層是小游戲的底層,是小游戲所借助的 HTML 5 的技術棧。
為什么說它是 HTML 5 技術棧?因為小游戲并沒有完全使用 HTML 5 標準,它只是模擬這些的接口,從而更好地完成 HTML 5 向小游戲的移植工作。最下面這部分是微信自己的API,之后會對它進行展開講解。
首先是底層的技術,它包括JavaScript代碼和Canvas 2D、WebGL 1.0的API。這2個API都是和Web上的API是一致的,這也是微信想要拉攏H5開發者所作出的努力。微信同樣也很快地與國內的幾個主要引擎商進行了合作,讓各家引擎可以第一時間支持微信小游戲的發布。同時微信小游戲Runtime也開發了一個Adapter,并且移植了一些海外諸如Phaser, Three.JS, CreatreJS等H5引擎到小游戲環境里面。
上層我們建議大家通過游戲引擎來開發,這是出于對成本的考量,因為游戲引擎可以為大家盡可能縮短研發周期、降低項目成本和風險。現在微信所試驗過的就是上圖所列出的6個引擎,這些大家都是可以去嘗試的。
除此之外還有微信小游戲的SDK,這些雖然是是微信所提供最底層的東西,但實際上是除去引擎外大家需要去關注的部分。在游戲玩法邏輯研發之外,這些接口都是要去研究的,這才能讓游戲擁有更好的社交玩法。具體這些接口的詳細功能大家可以參閱微信的文檔。目前可以看到,僅小游戲所擁有的直接分享功能和即點即玩的特性讓它在傳播和進入門檻上都擁有極大的潛力。
這是《跳一跳》和《星途Go》好友排行榜的例子,包括游戲里的排行榜和每個關卡的排行榜。
這個例子是《坦克大戰》中的邀請對戰,當你把邀請發到群里后,進入的玩家可以選擇陣營,形成3對3模式。
直接接受邀請是微信所做的最大創新。在原生游戲中,玩家點擊邀請鏈接后首先要下載安裝,之后還要互加好友,隨后才可以進行匹配,整體流程路徑很長,流量轉化成本也很高。然而在小游戲場景下,當你的好友點開你的分享鏈接后,可以直接進入游戲,這是一個突破,大家需要在這方面考慮更多。
我剛剛仔細檢查了一下微信小游戲的API,有轉發邀請,但是并沒有獲取其他微信好友昵稱、備注名、分數的排行榜API。大家可以再檢查確認一下,如果的確是在今天沒有這個公開的API,那么游戲設計為好友排行榜競爭的玩法時候則需要注意一下。不過目前在騰訊游戲中都可以使用,未來這個API也有可能會出現。
三.小游戲開發環境
接下來我會進入更加技術的一個環節,讓大家更了解如何去適應小游戲的開發環境。
這張圖是小游戲的運行框架,它不是微信官方給出的,是我們自己分析得出的。首先,最底層是iOS安卓的硬件、系統等內容,這些提供了系統層級別接口。微信在這基礎上開發了微信安卓版和iOS版,其中包含了包括用戶、支付、文件、多媒體等各種模塊。
然而在在這樣一個原生應用中,沒有瀏覽器的加持H5程序又怎樣運行JavaScript代碼呢?這是通過JS VM在安卓上集成V8引擎,在iOS上集成JavaScript Core引擎去執行JS代碼的。
微信僅僅執行JS代碼還不足以讓開發者的小程序運行起來,因為開發者所調用的用戶轉發文件系統這些接口都是不存在于JS VM中的。實際上,它是通過綁定的接口來講微信原生接口橋接到JS接口上的。當你調用這些JS接口時,實際上就是在調用原生接口來達成功能。如果大家對綁定技術感興趣,可以去關注我們開源的JSB技術,這也是目前游戲引擎當中唯一開源的實現技術。
這里我們就不深入細講了,繼續討論微信小游戲是怎樣提供接近于瀏覽器環境以及怎樣跟游戲引擎相結合。
這張圖比上一張多了一個Adapter,我將小游戲總結為2部分:圖形渲染API以及微信API。右邊的Adapter是微信官方提供的適配腳本,它提供了右邊2個API不存在的一些瀏覽器API,這些往往是大家開發游戲所依賴的API。比如,創建Image,這樣才可以使用貼圖;Audio是播放功能;LocalStorage是存儲;使用WebSocket來做網絡調用等。
在小游戲原始環境的圖形渲染API和微信API的基礎上,加上Adapter之后,就跟瀏覽器的環境非常接近了。
在此基礎上,微信提供了一個完整的Runtime,接近于瀏覽器的環境,但并不等同。游戲引擎的工作就是進一步抹平瀏覽器和微信環境的差異。比如在Cocos引擎中,你可以直接切換HTML 5版本和小游戲版本,不需要做任何游戲代碼上的修改。也就是說你用JS寫的游戲,一份代碼就可以同時在小游戲平臺和原生平臺上運行。
總結一下,微信的三大接口:
1.渲染接口
2.微信功能接口
3.Adapter接口
除了抹除瀏覽器和小游戲之間的差異外,游戲引擎還可以帶來成本上的巨大降低。就像上圖寫的,成本降低主要來自于3個方面:
1.Framework中,當我們游戲引擎封裝了更高層的API,開發游戲會更加便利,這就使得人力成本降低
2.編輯器層面中,一個好的編輯器可以明顯提高程序、美術、策劃之間的協同效率。
3.在兼容性層面中,游戲引擎帶來的設備兼容性和穩定運行效率可以降低大家的維護成本,加上剛才提到的跨平臺能力,可以給大家帶來更強大的渠道和流量。
所有這些人力成本、維護成本的降低以及跨平臺所帶來的豐富流量,可以讓大家的項目以更低的開發成本完成游戲,繼而盈利。
當你希望在微信小游戲環境中使用第三方庫的時候,很多第三方庫會遇到問題。比如JQuery,它就使用了DOM的API,DOM API在微信小游戲中是不存在的,而且也無法模擬,因為根本就沒有DOM樹。
純JS的第三方庫是絕對不會有問題的。當然,有一些第三方庫使用ES6來編寫的,這個時候你要注意去掉“ES6轉ES5”的標簽,在微信開發者工具的詳情頁面中可以找到。總之,原則是使用DOM API的第三方庫請不要使用,JS的第三方庫可以隨意使用。
依賴于網絡的第三方庫,像Protocol Buffer,這些在加載的部分是需要定制的,需要加載部分API適配到微信小游戲所適配的API上,比如wx.request.downloadFile。
四.小游戲的資源管理
第四個部分,我想分享的是小游戲的資源管理,這是小游戲目前和瀏覽器環境差異最大的另一個方面。
首先為大家介紹一下小游戲資源管的分布方式。大家如果使用過開發者工具的話會注意到,當你開發一個小游戲的時候,你如果點預覽,它會有一個上傳的過程,之后掃它提供的二維碼就可以測試這個小游戲。實際上這個上傳的過程就是將你的小游戲包上傳到CDN內。在你的用戶掃這個二維碼時,實際上是從微信的CDN下載這個小游戲包到他的手機上,并執行。
這是最簡單的版本,讓我們來看一下相對復雜一點的。
微信小游戲為了能夠提升首包加載速度,將包體限制在了4M,這顯然對很多HTML 5 游戲來說是不足夠的。所以大家就需要將一些資源文件放到自己的遠程服務器中。也就是這張圖所體現的訪問關系:當用戶掃你二維碼的時候,會讓小游戲包下載到微信,然后微信內小游戲包代碼在執行過程中會請求遠程服務器資源。
不同用戶會將不同的資源下載到他自己的沙河環境當中,并且不同小游戲之間的資源緩存也是相互分割的。這樣就可以保障不同用戶和不同小游戲間的資源不會互相沖突。
H5開發者會非常在意首場景的加載體驗,微信小游戲也非常需要注意這一點。小游戲在下載過程中會將包首先完整下載,然后才會進行詳細的代碼完整初始化。在初始化之后再去加載遠程資源,再去啟動場景。
這與瀏覽器有很大的區別。瀏覽器永遠是按需加載,當它需要一個資源的時候才會加載一個資源。所以大家一定要在小游戲當中控制好自己的包體大小。
經過一段時間研究并與微信團隊進行溝通后,我們得出了一個目前較好的資源解決方案。我們會將代碼包放在小游戲包內,所有的資源都放在開發者的Server上。這樣,當代碼請求某個資源時,就會動態進行動態下載,這樣才能滿足按需加載的需求。
所以這張圖和上面那種圖沒有太大區別,唯一需要注意的是,在微信CDN上儲存代碼包,在開發者Server中儲存詳細的小游戲資源。值得注意的是,你的代碼是不能夠放到自己的Server上的,微信小游戲禁止在微信CDN以外的域名中加載它的代碼。
接下來我解釋一下Cocos Creator是加載微信小游戲時的資源策略。首先,我們同樣從微信的CDN當中下載代碼包。下載完成后,當你的代碼需要某些資源時,我們會先從大包里去查找。若內置資源沒有,我們會去查找資源緩存(稍后解釋)。如果資源緩存也沒有,我們會從遠程服務器去下載。數據下載后,我們會將數據自動緩存到資源環境中。這樣便形成了一個緩存機制。
我們這樣做的原因是,小游戲環境是實際上是沒有類似瀏覽器的緩存和資源過期機制的。 在瀏覽器中,當用戶請求一個頁面時,第一次請求會下載所有資源,一段時間后,第二次請求時它會自動檢查所有資源是否過期,如果沒有過期則會從本地緩存空間中下載該資源,這對于開發者和用戶都是透明的。但小游戲沒有這樣的機制,所以當你的信息再去請求資源時,每次都會重新下載該資源,不管你這個資源此前下載過多少次。所產生耗電量和加載時間對于用戶來說都是不可接受的,所以我們在Cocos Creator當中內建了一個更完整的解決方案。
如何去處理資源過期的問題呢?如果說資源URL是完全一致的話,在邏輯當中是不會下載新資源的,這就會導致Bug。我們所推薦的解決方案是,在Cocos Creator打包時會有一個“MD5 CASH”選項,勾選后我們會為所有文件名打上MD5碼。這樣當文件更新后,文件名就會變化,這就一款為服務端URL會變化,這時代碼包在請求時就會被認定為一個新的資源,這樣就完成了資源緩存和更新機制。
同時我們還提供了API讓開發者刪除資源緩存,這樣在大版本更新時,如果緩存資源過多,你就可以先去清除緩存,然后再去更新所有資源。
當然,用戶如果覺得我們的資源管理方案不太適合你,你也可以去自己設計一個合適自己的資源管理方案。這些方案所以來的API微信都有提供,即微信文件API和微信網絡API。網絡API可以讓用戶將文件下載到緩存空間中;文件API可以支持文件的重命名、刪除等操作。
五.HTML 5游戲發布為小游戲
相信很多朋友關注的是,如果我已經有H5游戲了,我怎樣把這個H5游戲發布到小游戲當中。這個其實是微信團隊非常關注的事情,他們希望大家的H5游戲可以去針對微信做了社交玩法后發布到微信小游戲環境當中。我們繼續以Cocos Creator為例來看如何將已有游戲發布到小游戲。
這張圖是我們編輯器的截圖,在這里面可以去編輯場景、UI,可以進行資源的管理、發布、打包。
用Cocos發布小程序需要這幾個步驟:
1.你可以從你的小程序公眾平臺上找到App ID并輸入,然后將發布平臺修改為WechatGame。
2.點擊右下角build構建,你就會看到下面這個界面:
3.出現該畫面就說明在Cocos Creator構建完成后,就可以直接在微信開發者工具里看到你的項目了。這個過程不需要用戶去修改任何配置文件。
4.當調起微信開發者工具之后,你就可以做預覽操作,在手機上測試微信小游戲了。
六.小結
總結一下知識點。
首先,微信提供游戲上的支持,并且提供了龐大用戶基礎和用戶分享API,這肯定會催生出完全不同的游戲體驗。我認為社交性玩法在微信上會有更大的發揮空間,會比以往的社交平臺都要大。
其次,我們講到了微信小游戲和瀏覽器環境的2大差異:API支持和資源加載。
另外,我們推薦大家使用游戲引擎,加速游戲的開發和迭代,從而降低產品風險。
同時,小游戲、手機頁游、PC頁游其實都依賴于HTML 5 的技術棧,包括Cocos Creator原生發布也都依賴于此。HTML 5 引擎提供了基于HTLM 5技術棧的跨平臺發布,為大家提供了更多選擇和可能性。
今天我們所說的HTML 5技術棧包括手機頁游、手機原生和PC頁游。手機頁游包括QQ空間、微信小游戲、厘米秀這些Runtime方案,Facebook Instant Games這種純H5方案以及愛微游、瘋狂游樂場這些H5渠道等。手機原生包括各種JSB、Runtime打包游戲、微端游戲等。第三個是PC頁游,因為Flash之前宣布2020年停止更新,所以很多PC頁游上的Flash游戲現在也在轉成HTML 5 游戲。
簡單計算一下,我用手機原生游戲市場規模除以PC端游規模,再乘以PC頁游規模,粗略算出手機頁游的市場空間可以打到每年280億人民幣。如果說,手機頁游和PC頁游互為此消彼長的話,向上取整則可能會有500億的市場空間。中國游戲產業規模占全球游戲市場的25%,當然這個數還在上升,算上這一方面,H5技術棧可以支撐全球手機頁游 部分手機原生 PC頁游市場,理論市場容量上限可以達到2000億人民幣。所以說,現在做這方面的技術儲備其實是非常有價值的。
Q&A環節
1.作為個人開發者,利用微信的用戶和支付功能,而不是將微信作為一個引流工具,能否從游戲中獲得較好的收益?另外,Cocos和微信支付對接中是否有坑?
關于支付:微信小游戲目前還沒有與iOS打通,具體什么時候打通我也不太清楚。所以說能否從游戲中獲得較好的收益,這個問題應該由微信來回答,因為這些數據如今都是保密的,包括DAU、留存率、安卓目前的收益率、用戶畫像,像用戶畫像是需要你們去自己琢磨的。
關于引流:我不確認微信是否允許這么做。但這肯定不是微信小游戲團隊希望看到的結果
關于Cocos和微信支付對接:這種支付SDK對接根本就不是我關心的層面。就Cocos來說,與微信對接沒有什么坑,只是純粹的SDK調用。我相信包括其他引擎也不會有什么坑,因為實在是太簡單了。
2.微信小游戲的優勢和劣勢有哪些?如何繞開劣勢?
優勢在于其龐大用戶基數與其社交性玩法,流量成本會很低。目前來看,若想造成病毒式的傳播,目前可能也就在Facebook、微信、QQ這種大的社交平臺上可以比較容易地實現。
當前劣勢可能還是在于對非游玩家特點的理解上。我認為大部分微信小游戲用戶很可能原來并不是傳統意義上的游戲玩家。這些玩家的游戲化需求、情感、樂趣,都和我們以往理解的手游玩家不一樣。當然我認為也不能把這一點完全看成劣勢,因為就算是非游戲玩家也是有游戲化需求的。問題關鍵在于怎樣正確理解、切入、服務這些大量的非游戲用戶。現在小游戲剛剛起步,所有人都在摸索這件事情,誰能先利用好這個平臺的用戶特點,誰就能成為這個新領域的巨頭。
3.目前包括已上線的十幾款小游戲都是以輕度休閑為主,處于試水階段,如何看待重度網游在小程序的發展潛力和前景?
我從2個方向來講。
首先,其實在PC頁游發展上也可以看到,都是從休閑游戲(偷菜搶車位、抓奴隸)開始的,再將用戶培養到一定程度后才慢慢出現重度頁游。手機頁游也是如此,不要想著第一天就可以直接跳躍到重度游戲。行業發展規則必然是要先去培養和教育用戶,然后再過渡到做中度、重度游戲,我認為不會有非常快的跳躍。
其次,微信小游戲很多玩家都是非游戲玩家,他們目前對于重度游戲可能并不會很感冒。如果是重度游戲玩家,他為什么要去玩小游戲?到底小游戲用戶里有多少是重度玩家?重度玩家為什么要玩微信小游戲,而不是已有的《傳奇霸業》《奇跡MU覺醒》等重度的微信精品游戲,理由是什么?這現在都是需要去摸索和探討的問題。其實就算是Facebook Instant Games目前也是主要由輕度休閑游戲組成的。
其實就現在PC平臺來看,目前很多PC端游的品類也沒有完全移到頁游上面,典型如FPS、MOBA游戲,在PC頁游上是看不到的。平臺屬性還是天然就決定了的。端游和PC端游的用戶場景是不同的,像之前很多掛機類頁游之所以能崛起,就是因為在很多場景下用戶不具備安裝客戶端的條件,同時也無法投入過多精力去進行端游,比如在辦公室中。目前來看,手機原聲游戲和手機頁游的用戶場景確實有所重疊,但這都需要進一步地探討并優化。
4.小程序對初始包大小限制比較嚴格,目前看官方的《四川麻將》感覺很粗糙,如何突破這個限制?
初始包大小限制就是4M。粗不粗糙和初始包大小是沒有關系的,你可以首場景加載4M初始包 10M資源,只不過加載速度會慢而已,你的代碼加載更多也沒有問題。我認為可能《四川麻將》粗糙的原因可能在于開發者更多考慮了用戶的等待時間體驗。我們也是建議盡量控制首場景的大小,在之后的游戲中逐漸加載更多資源,為用戶提供一種漸進加載的游戲體驗。
5.微信小游戲不支持熱更新了嗎?
熱更新在 HTML 5 游戲中是不存在的,因為是沒有本地文件的,你永遠可以更新自己的服務器內容,讓用戶得到更新的資源。對于小游戲來說最關鍵的是,你能不能熱更新你的代碼包。你的代碼包會存儲在微信CDN中,你必須向微信CDN提交更新申請,至于具體的審核過程,還需要看后面微信官方所給出的具體方案。
6.小游戲內存控制在多少比較合適?
這需要看用戶手機的硬件情況,開發者可以做的就是盡量控制不要讓內存占用持續增長,維持在某一個峰值以下。我認為控制在100M以下比較安全。H5游戲一般是控制在150M以內,200M也是可以跑,但不安全。安卓一般內存會比蘋果手機要大,所以在測試的時候優先測試蘋果手機,尤其是 iPhone 6,如果沒有崩潰現象,基本上就是可以了。
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