以下文章來源于藍色瘋狂島 ,作者貓不凡
首先,游戲在開發之前,會有一個開發導向。簡單地說,就是基于什么目的進行開發。換言之,就是游戲的開發目的。這個和設計游戲時,需要有設計目的類似。
開發目的總體看大概分為6種。分別是市場導向(或曰商業導向)、創意導向、技術導向、美術導向、人文藝術導向、教育功能導向……等等。
其一,市場導向,說白了就是以制作迎合目標玩家群體并制作特定的游戲內容,且以盈利和市場為中心的導向。這種市場導向的開發方式包括且不限于:山寨(抄一個火的游戲)、跟風(哪種游戲火就跟著開發哪個)、使用授權和購買IP包裝、炒冷飯、移植、復刻、制作重制版、換皮、快餐化制作、年貨、逼肝騙氪、誘導付費……等等諸多商業游戲形式。
其二,是創意導向。簡單地說就是設計師導向。這種導向是以制作者或者游戲設計師自身的想法、自我表達和創意為主導,堅持只設計與制作能打動自己的游戲為主導的開發導向。很多獨立游戲就屬于這個范疇。
其三,是技術導向。技術導向為了展現某種特殊的技術,例如圖形和畫面技術為制作動機的開發導向。例如,《毀滅戰士》、《雷神之錘》等系列游戲即為典型案例。
其四,是美術導向。換言之,就是為了展現某種獨特的美術風格(例如像素、極簡、手繪、水墨、動漫等)、美術表現形式、藝術造型等,以期呈現某種特有的美學藝術價值為主的開發導向。
其五,是人文藝術導向。教育功能導向。這兩者一個是為了展現某種藝術形式,或者以教育功能為目的開發。例如《紙鏡奇緣》、《榫卯》、《折扇》、《歐氏幾何》等游戲,即為教育與功能導向的典型案例
而從上面的開發導向看,《原神》很明顯是商業導向、技術導向與美術導向的混合體。雖然這款游戲的美術導向借鑒了其他游戲,但是還是有一定特點的。而技術導向則很明顯了,國內現在能做這種開發世界,且能熟練運用虛幻引擎制作這種游戲的,基本沒幾個國內的公司能做到。換言之,是有技術門檻的。而商業導向也很明顯了,畢竟是氪金游戲,商業味很濃。至于創意導向、人文藝術導向、教育功能導向,那肯定是沒有的。不細談了。
而基于這個導向或者說開發目的,開發的需求才好確定。例如聊天系統、每日簽到、自動尋路等系統功能,在某些以市場導向為主導的游戲中,可能會因為這些功能可以促進玩家之間的互動,提升留存率等原因,而成為合理的或必需的功能。但是在以創意導向或者人文藝術導向為主導的游戲中則未必如此。例如,在《風之旅人》中,玩家之間就沒辦法打字和聊天溝通,只能通過唯一的技能彼此交互;在很多教育與功能導向的功能類游戲中,同樣也沒有每日簽到、自動尋路……等等一系列的功能,而這在市場導向的商業游戲中是不可想象的。
換言之,如果在立項之初不能明確開發導向,明確自身的游戲定位,幻想著做大而全的游戲,那么無疑會讓開發過程陷入混亂的局面而無所適從,甚至最終讓游戲淪為四不像。畢竟任何一款游戲,都不可能讓所有的玩家都滿意的,現實生活中的任何商品也是如此,都會有自己明確的定位。
那么,回到原題。《原神》的出現,對國內游戲行業來說,已經算是一個進步了。例如,《刀塔傳奇》出來后,一堆類刀塔傳奇游戲跟風,包括現在的各類傳奇類游戲,以前的大量類COC游戲亦是如此。敢問這類游戲除了商業導向外,有其他的開發導向成分嗎?很明顯,沒有。而純市場導向的游戲大量出現,對游戲行業的傷害是很大的。因為完全的市場導向或者沒有任何差異性的創新,其結果必然導致同質化,而同質化必然導致陷入激烈的紅海競爭。而這樣的結果,無非是內卷化和在吃人口紅利而已,對游戲行業沒有任何益處,更沒有進步。
所以,讓游戲融入其他的開發導向,是避免游戲同質化競爭,并進行游戲創新的關鍵。所以現在很多游戲,都傾向于在美術或者其他方面進行差異化的創新,以避免同質化的競爭,這其實就是一種融入美術導向的游戲開發導向。
而有些公司則會根據長尾效應的原理切入細分市場,以此避免同質化的競爭,這種思路其實就是一種類似創意導向的開發導向。例如女性向游戲、文字類手游等等皆是如此。
另有一些公司,則采取提高游戲的畫面和技術門檻的方式進行競爭,并會用虛幻引擎進行游戲的制作,且畫面效果會向3A類主機游戲看齊,而這種制作思路則是一種技術導向為主的開發導向,正如米哈游用魔改U3D制作的《原神》,即為這種技術導向的典型體現。
這也是我認為為什么這種形式是一個進步的原因。雖然還是無法擺脫以市場導向為主的開發方向(例如氪金、山寨畫風等),但是至少它比單純的市場導向強太多了。而只有大家都向這個方向努力,未來我們才有可能因為廠商的激烈競爭,看到融合更多開發導向(例如創意導向、人文導向等開發導向),并進行差異化競爭的游戲。
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