以下文章來源于藍(lán)色瘋狂島 ,作者貓不凡
首先,游戲在開發(fā)之前,會(huì)有一個(gè)開發(fā)導(dǎo)向。簡(jiǎn)單地說,就是基于什么目的進(jìn)行開發(fā)。換言之,就是游戲的開發(fā)目的。這個(gè)和設(shè)計(jì)游戲時(shí),需要有設(shè)計(jì)目的類似。
開發(fā)目的總體看大概分為6種。分別是市場(chǎng)導(dǎo)向(或曰商業(yè)導(dǎo)向)、創(chuàng)意導(dǎo)向、技術(shù)導(dǎo)向、美術(shù)導(dǎo)向、人文藝術(shù)導(dǎo)向、教育功能導(dǎo)向……等等。
其一,市場(chǎng)導(dǎo)向,說白了就是以制作迎合目標(biāo)玩家群體并制作特定的游戲內(nèi)容,且以盈利和市場(chǎng)為中心的導(dǎo)向。這種市場(chǎng)導(dǎo)向的開發(fā)方式包括且不限于:山寨(抄一個(gè)火的游戲)、跟風(fēng)(哪種游戲火就跟著開發(fā)哪個(gè))、使用授權(quán)和購買IP包裝、炒冷飯、移植、復(fù)刻、制作重制版、換皮、快餐化制作、年貨、逼肝騙氪、誘導(dǎo)付費(fèi)……等等諸多商業(yè)游戲形式。
其二,是創(chuàng)意導(dǎo)向。簡(jiǎn)單地說就是設(shè)計(jì)師導(dǎo)向。這種導(dǎo)向是以制作者或者游戲設(shè)計(jì)師自身的想法、自我表達(dá)和創(chuàng)意為主導(dǎo),堅(jiān)持只設(shè)計(jì)與制作能打動(dòng)自己的游戲?yàn)橹鲗?dǎo)的開發(fā)導(dǎo)向。很多獨(dú)立游戲就屬于這個(gè)范疇。
其三,是技術(shù)導(dǎo)向。技術(shù)導(dǎo)向?yàn)榱苏宫F(xiàn)某種特殊的技術(shù),例如圖形和畫面技術(shù)為制作動(dòng)機(jī)的開發(fā)導(dǎo)向。例如,《毀滅戰(zhàn)士》、《雷神之錘》等系列游戲即為典型案例。
其四,是美術(shù)導(dǎo)向。換言之,就是為了展現(xiàn)某種獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格(例如像素、極簡(jiǎn)、手繪、水墨、動(dòng)漫等)、美術(shù)表現(xiàn)形式、藝術(shù)造型等,以期呈現(xiàn)某種特有的美學(xué)藝術(shù)價(jià)值為主的開發(fā)導(dǎo)向。
其五,是人文藝術(shù)導(dǎo)向。教育功能導(dǎo)向。這兩者一個(gè)是為了展現(xiàn)某種藝術(shù)形式,或者以教育功能為目的開發(fā)。例如《紙鏡奇緣》、《榫卯》、《折扇》、《歐氏幾何》等游戲,即為教育與功能導(dǎo)向的典型案例
而從上面的開發(fā)導(dǎo)向看,《原神》很明顯是商業(yè)導(dǎo)向、技術(shù)導(dǎo)向與美術(shù)導(dǎo)向的混合體。雖然這款游戲的美術(shù)導(dǎo)向借鑒了其他游戲,但是還是有一定特點(diǎn)的。而技術(shù)導(dǎo)向則很明顯了,國內(nèi)現(xiàn)在能做這種開發(fā)世界,且能熟練運(yùn)用虛幻引擎制作這種游戲的,基本沒幾個(gè)國內(nèi)的公司能做到。換言之,是有技術(shù)門檻的。而商業(yè)導(dǎo)向也很明顯了,畢竟是氪金游戲,商業(yè)味很濃。至于創(chuàng)意導(dǎo)向、人文藝術(shù)導(dǎo)向、教育功能導(dǎo)向,那肯定是沒有的。不細(xì)談了。
而基于這個(gè)導(dǎo)向或者說開發(fā)目的,開發(fā)的需求才好確定。例如聊天系統(tǒng)、每日簽到、自動(dòng)尋路等系統(tǒng)功能,在某些以市場(chǎng)導(dǎo)向?yàn)橹鲗?dǎo)的游戲中,可能會(huì)因?yàn)檫@些功能可以促進(jìn)玩家之間的互動(dòng),提升留存率等原因,而成為合理的或必需的功能。但是在以創(chuàng)意導(dǎo)向或者人文藝術(shù)導(dǎo)向?yàn)橹鲗?dǎo)的游戲中則未必如此。例如,在《風(fēng)之旅人》中,玩家之間就沒辦法打字和聊天溝通,只能通過唯一的技能彼此交互;在很多教育與功能導(dǎo)向的功能類游戲中,同樣也沒有每日簽到、自動(dòng)尋路……等等一系列的功能,而這在市場(chǎng)導(dǎo)向的商業(yè)游戲中是不可想象的。
換言之,如果在立項(xiàng)之初不能明確開發(fā)導(dǎo)向,明確自身的游戲定位,幻想著做大而全的游戲,那么無疑會(huì)讓開發(fā)過程陷入混亂的局面而無所適從,甚至最終讓游戲淪為四不像。畢竟任何一款游戲,都不可能讓所有的玩家都滿意的,現(xiàn)實(shí)生活中的任何商品也是如此,都會(huì)有自己明確的定位。
那么,回到原題。《原神》的出現(xiàn),對(duì)國內(nèi)游戲行業(yè)來說,已經(jīng)算是一個(gè)進(jìn)步了。例如,《刀塔傳奇》出來后,一堆類刀塔傳奇游戲跟風(fēng),包括現(xiàn)在的各類傳奇類游戲,以前的大量類COC游戲亦是如此。敢問這類游戲除了商業(yè)導(dǎo)向外,有其他的開發(fā)導(dǎo)向成分嗎?很明顯,沒有。而純市場(chǎng)導(dǎo)向的游戲大量出現(xiàn),對(duì)游戲行業(yè)的傷害是很大的。因?yàn)橥耆氖袌?chǎng)導(dǎo)向或者沒有任何差異性的創(chuàng)新,其結(jié)果必然導(dǎo)致同質(zhì)化,而同質(zhì)化必然導(dǎo)致陷入激烈的紅海競(jìng)爭(zhēng)。而這樣的結(jié)果,無非是內(nèi)卷化和在吃人口紅利而已,對(duì)游戲行業(yè)沒有任何益處,更沒有進(jìn)步。
所以,讓游戲融入其他的開發(fā)導(dǎo)向,是避免游戲同質(zhì)化競(jìng)爭(zhēng),并進(jìn)行游戲創(chuàng)新的關(guān)鍵。所以現(xiàn)在很多游戲,都傾向于在美術(shù)或者其他方面進(jìn)行差異化的創(chuàng)新,以避免同質(zhì)化的競(jìng)爭(zhēng),這其實(shí)就是一種融入美術(shù)導(dǎo)向的游戲開發(fā)導(dǎo)向。
而有些公司則會(huì)根據(jù)長(zhǎng)尾效應(yīng)的原理切入細(xì)分市場(chǎng),以此避免同質(zhì)化的競(jìng)爭(zhēng),這種思路其實(shí)就是一種類似創(chuàng)意導(dǎo)向的開發(fā)導(dǎo)向。例如女性向游戲、文字類手游等等皆是如此。
另有一些公司,則采取提高游戲的畫面和技術(shù)門檻的方式進(jìn)行競(jìng)爭(zhēng),并會(huì)用虛幻引擎進(jìn)行游戲的制作,且畫面效果會(huì)向3A類主機(jī)游戲看齊,而這種制作思路則是一種技術(shù)導(dǎo)向?yàn)橹鞯拈_發(fā)導(dǎo)向,正如米哈游用魔改U3D制作的《原神》,即為這種技術(shù)導(dǎo)向的典型體現(xiàn)。
這也是我認(rèn)為為什么這種形式是一個(gè)進(jìn)步的原因。雖然還是無法擺脫以市場(chǎng)導(dǎo)向?yàn)橹鞯拈_發(fā)方向(例如氪金、山寨畫風(fēng)等),但是至少它比單純的市場(chǎng)導(dǎo)向強(qiáng)太多了。而只有大家都向這個(gè)方向努力,未來我們才有可能因?yàn)閺S商的激烈競(jìng)爭(zhēng),看到融合更多開發(fā)導(dǎo)向(例如創(chuàng)意導(dǎo)向、人文導(dǎo)向等開發(fā)導(dǎo)向),并進(jìn)行差異化競(jìng)爭(zhēng)的游戲。
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